第一回

緑と青の地の中にぽつんと人が立っている。説明も指示もない。歩くと暗転。唐突に文字があらわれる。
《 ぺるぜでぶに とつぜん であった 》
画面には、自分と敵と、選択肢。
《 ESP たたかう ふせぐ くすり ちから 》
とりあえず【たたかう】を選ぶとすぐさま次の文字があらわれる。
《 ぺるぜでぶは、みなみにこうげきした。そして13のだめーじを あたえた 》
《 みなみは、ぺるぜでぶにこうげきした。そして1のだめーじを あたえた 》
繰り返し。そしてあっさり終了。歩くとまたぺるぜでぶが登場した。
《 あなたは しにました 》
そして誰かのせりふ。
《 このみじゅくもの!ぜんいん しぼうしてしまうとは! 》
いきなりの叱咤。しかも一人しか出ていないのに全員とは?

*

「伝説のクソゲー」と呼ばれるゲームが在る。
「星をみるひと」……1987年、ゲーム制作会社HOT・Bから発売されたファミコン用SF系ロールプレイングゲーム(RPG)である。
ネットの声を列挙しよう。まずオープニングの説明がなく何をしてよいかわからない。のっけから最強の敵が出現するが「逃げる」コマンドが見あたらない。身を守る「むら」や重要アイテムが透明で目視できない。移動速度がナメクジ並みに遅い。けっきょく動くことと死ぬこと(だけ)ができるゲーム……。
周知のとおりクソゲーはいわゆるつまらないゲームを指し、80年代中盤「ダメゲーム」「カスゲーム」などの語の拡がりの中で、みうらじゅんが言い始めたとされる。文献としては『ファミコン通信』(アスキー)1986年12月12日号「ゲーム用語の基礎知識」が早い例の一つか。「くそゲー……一般に、目をおおいたくなるようなゲームをさして使用する」とあり、「ここにあげた例は、すべてファミ通編集部でも、実際に使用されてるものばかり……」と紹介しながら「青少年諸君は使ってはいけない」と戒めている。
その主な特質は、まず操作性の悪さ、次いで説明不足などからくる展開の理不尽さや不条理感などであろう。バグの多さ、ゲームバランスの崩壊、流れの悪さによる訳のわからなさ等々……。大小の差こそあれ、総じてこれらは揺籃期のゲームソフト共通の性質であったが、その中で図抜けて理不尽さを喧伝されることはなはだしいのが、この「星をみるひと」なのである。
だがその喧伝はなぜか熱気を帯びている。自家発電の二次創作が流通し、「ファミ通の誌上企画でクリアしただけでやりこみ認定された」という度外れた逸話さえ加わって、さながらエクストリームスポーツのようにこのゲームへの挑戦者は今も後を絶えない。現在「星をみるひと」界隈は、一部ゲームマニアの熱狂的支持を集める特異な磁場となっている。
この作品を生んだHOT・Bは1980年代前半からおよそ10年にわたって活動したゲーム制作会社であった。60以上の作品を発売しながら大きなヒットに恵まれず、バブル崩壊後の1993年倒産した。本稿は「星をみるひと」を中心にこのHOT・Bの足跡をたどり、ゲーム史上に位置づけようと企図するものである。

*

HOT・Bは1982年11月、東中野丸新ビルにて、広告代理店ファースト・ファーマーズの一部門が独立する形で設立された。社名は自社ゲーム内で表記されている通り「He is Over There.Because・・・」の略であり、ビートルズの一節から抜粋している。まずは現在判明している限り、この会社が制作したゲーム作品を年代順に挙げよう。

1983年

(自社名義製品なし。PCゲーム会社CKSソフトウェアにOEM供給する形でソフトをリリース。他社との共同開発作品を含む)
  • 「日本の首相(ドン)~首相の犯罪」(PC)
  • 「温泉みみず芸者」(PC)
  • 「悪女かまきり」(PC)
  • 「卍」(PC)
  • 「スーパーコンボイ~ぶっちぎり5000キロ~」(PC)
  • 「脱出 妖気の樹海 ~涅槃の森~」(PC)
  • 「道鏡」(PC)

1984年

本格的に自社製品発売開始。初期製品にはGA夢(がむ:Game+夢)というブランド名がつく。
  • 「西部のなりあがり リッチ&プア物語」(PC)
  • 「ザ・ブラックバス」(PC)
  • 「サイキックシティ」(PC)
  • 「西遊記」(PC)
  • 「ONE WAY TRAP」(PC)
  • 「ラリパッパ野球団」(PC)
(この年までCSKソフトウェアのOEMは続き、「オフィスラブの手ほどき ランチタイム編」「ラブ・スコア」「BRABRA」を提供)

1985年

  • 「ブルータス」(PC)
  • 「欧神(オーディン)98」(PC)
  • 「カレイド・スコープ 七万光年の胞子たち」(PC)

1986年

  • 「カレイド・スコープ発・汗・惑・星」(PC)
  • 「スパイVSスパイ」(PC)
  • 「ザ・ブラックバス芦ノ湖・亀山湖版」(PC)
  • 「水道小僧」(PC)

1987年

  • 「敵は海賊・海賊版」(PC ※発売元はビクター音楽産業)
  • 「ザ・ブラックバス」(ファミコン)
  • 「キングサーモン」(PC)
  • 「ムーンチャイルド」(PC)
  • 「妖姫伝」(PC)
  • 「DNA」(PC)
  • 「フェアリーランドストーリー」(MSX)
  • 「星をみるひと」(ファミコン)
  • 「電脳水滸伝」(PC)
  • 「ア・ナ・ザ カレイドスコープスペシャル」(MSX)

1988年

  • 「武田信玄」(ファミコン)
  • 「Genji」(PC)
  • 「ザ・ブラックバスII」(ファミコン)
  • 「ブロックブレーカー」(MSX2)
  • 「中華大仙」(アーケード ※発売元はタイトー)

1989年

  • 「闇の壱与伝説」(PC)
  • 「武田信玄2」(ファミコン)
  • 「インセクターX」(アーケード ※発売元はタイトー)
  • 「悶々怪物(モンモンモンスター)」(MSX2)

1990年

  • 「プレジデントの選択」(ファミコン)
  • 「スライミャー」(PC)
  • 「パラメデス」(ファミコン)
  • 「インセクターX」(メガドライブ)
  • 「銀河」(ゲームボーイ)
  • 「パラメデス」(MSX2)
  • 「クラックダウン」(メガドライブ ※発売元はセガ)

1991年

  • 「火激(かげき)」(メガドライブ)
  • 「オーバーホライゾン」(ファミコン)
  • 「ブルーアルマナック」(メガドライブ)
  • 「ザ・ブルーマリーン」(ファミコン)
  • 「デビリッシュ」(ゲームギア ※発売元は元気)
  • 「スーパー上海ドラゴンズ・アイ」(PC、MSX2)

1992年

  • 「WWFスーパースターズ」(ゲームボーイ)
  • 「鋼鉄帝国」(メガドライブ)
  • 「WWFレッスルマニア」(ファミコン)
  • 「バッドオーメン」(メガドライブ)
  • 「スーパー上海ドラゴンズアイ」(スーパーファミコン)
  • 「デトネイターオーガン」(メガドライブメガCD)
  • 「ハイパーブラックバス」(ゲームボーイ)
  • 「キングサーモン」(メガドライブ)
  • 「スーパーブラックバス」(スーパーファミコン)
  • 「スーパー上海ドラゴンズ・アイ」(アーケード)
  • 「プレイガール」(アーケード)
  • 「セブンカラーズ」(PC)

1993年

  • 「バズー!魔法世界」(スーパーファミコン)
  • 「シュマイザーロボ」(アーケード 倒産後に流通)
  • 「プレイガール2」(アーケード 倒産後に流通)

開発中止作品

  • 「カレイド・スコープ不老不死教会」(PC)
  • 「キングサーモン」(PC/FM-7版)
  • 「鋼鉄帝国2」(アーケード)
  • 「キュービィポップ」(アーケード)
パソコンはウィンドウズ以前多彩な機種が出回っていたが、本稿ではPC表記で統一とした。MSXはマイクロソフトとアスキーが提唱した共通規格ホビーパソコンの総称であり、MSX2はその上位モデルにあたる。ファミコンは任天堂、メガドライブはセガのそれぞれ家庭用ゲーム機。アーケードはゲームセンター用ゲーム筐体の総称である。HOT・Bの主な活動時期であり「星をみるひと」を生んだ80年代は、ゲーム機器のめまぐるしい進化によって、現在のゲーム環境の礎がつくられた時期であった。ここには載せなかったパソコン機種の数々も含め、製品の種類の多様さは、そのままプレイヤーにとってのゲーム環境の変化に対応している。
ここでゲーム業界の流れを振り返っておきたい。
HOT・B設立の1982年、この頃ビデオゲームは主にアーケードゲームであった。メインはアクションゲームとシューティングゲーム。ビジュアルが発達し始めた時期であり、限られた色数ながら秀逸な世界観を最大限に演出した「ゼビウス」(ナムコ)が正式リリース前からロケテスト店舗で注目を集めた。パソコンゲームや家庭用ゲーム機の開発はまだ模索中で、特に後者はまだ電子玩具の延長線上にあった。一方アメリカではアタリシリーズの栄華が終焉を迎え、新たな主役が待たれていた。
1983年、任天堂よりファミリーコンピュータ(以下ファミコン)発売。アーケード一強の時代から、家庭用ゲーム機の存在感が急激に増し始める。セガ初の家庭用ゲーム機SG ─ 1000も登場。ファミコンはアーケードゲームの家庭用ゲーム機への移植を可能とさせた。例として「ドンキーコング」「ポパイ」など。一方パソコンではこの頃からアクション性より思考力を要求されるゲームが主流となった。パズル性のあるアクションゲーム「ロードランナー」、戦略シミュレーションの「信長の野望」、アドベンチャーゲームの草分け「ポートピア連続殺人事件」などの名作が続々と登場した時期でもある。
1984年は、コンピュータのめざましい成長とともに、グラフィックの表現が長足の進歩を遂げた年であった。家庭用ゲーム機にはファミコンが君臨。だが最大の特徴は、パソコンの領域で国産ロールプレイングゲームが次々に発売されたことだった。それら「ザ・ブラックオニキス」「ドラゴンスレイヤー」「ハイドライド」等のRPGの中、特に「ハイドライド」はグラフィックに始まるゲーム全体の完成度の高さで話題となった。同作は、恐竜的進化を続けるコンピュータ業界において異例の長期的支持を受け、その世界観や映像は「ドラゴンクエスト」に影響を与えたとされる。このRPGの潮流はアーケードゲームをも襲い、ナムコの「ドルアーガの塔」は長期にわたる人気ゲームとして稼働した。HOT・Bが自社製品リリースを開始したのはこの年である。パソコンのFM7版を先行で発売し、後を追ってPC-8801版を発売する形であった。
1985年、「スーパーマリオブラザーズ」の発売によってファミコン・任天堂がその地位を確立する。ファミコンは爆発的に浸透し、さまざまなメーカーが参入。ブームの過熱はゲームソフトの違法コピーやソフトの抱き合わせ販売など社会問題化した。またアーケードでは、コナミの「グラディウス」が稼働を始め、横スクロールのシューティングゲーム流行の端緒を作った。セガからは「ハングオン」「スペースハリアー」など体験型筐体のタイトルが多く登場し、以後長きにわたってゲームセンターの一角を占めた。セガは新規に開発したセガマークIIIを発売し、家庭用ゲーム機のスペックを引き上げる形でファミコンに対抗した。MSXやその上位機種MSX2なども登場。MSXは区分上パソコンだが、ファミコン同様カセット形式を想定した設計と、家庭のテレビに直接つなぐことの可能な機能とで、家庭用ゲーム機の普及に貢献した。
1986年、それまでパソコンゲームだったRPGをファミコン向けに簡略化した「ドラゴンクエスト」(エニックス)が大ヒット、国産RPGが本格的に始動する。アーケードやパソコンの進化に押されてファミコンは機能を拡張するディスクシステムを発売。ゲームの経過をセーブする機能もここで実現される。なお、この年最大の問題作ファミコン「たけしの挑戦状」(タイトー)は、攻略本を読んでもクリアできないとクレームが殺到し、出版社が更新版を発売する騒動となった。
1987年はファミコン始まって以来初めて年間百本以上のソフトがリリースされた年であった。「ドラゴンクエストII」「燃えろ‼プロ野球」(ジャレコ)など、現在も語り継がれる代表作が登場するが、それぞれ難易度調整の未了やバグなどの問題もかかえていた。この年は新規メーカーが続々と業界に参入、その分技術不足などによる消費者からのクレームも多く、ソフトはまさに玉石混淆の状態にあった。他にも家庭用ゲーム機は、ゲームメーカーのハドソンとNECが共同開発を行った、アーケードの迫力を家庭に持ち込むPCエンジンが登場。ゲームセンターで人気を博した「R-TYPE」などが発売され、激動の時代を迎えてゆく。アーケードはシューティングゲームと体感ゲームの成長がいちじるしく、パソコンではアクションRPG「イース」、「ソーサリアン」、アドベンチャーゲームが「謎を解くゲーム」から「物語を読み進めるゲーム」へ変わるきっかけとなった「ジーザス」など、高いクオリティとゲームバランスの良さを誇る革新的な作品が発表された。そしてこの年「星をみるひと」は誕生を迎える。
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さてここで、冒頭に出た今回のキー概念となるあの語句を再び確認しておこう。前述したとおり「星をみるひと」はしばしば「伝説のクソゲー」と呼ばれてきた。このゲームが語られるとき、まずクソゲーという言葉がついてくる。それほどこのゲームの不条理感は強いのである。
だがここで改めて80年代のゲーム業界を振り返り、アーケード一強からファミコンの爆発的普及、画期的な新機軸がめまぐるしく誕生し刻々と常識が塗り替えられた多層的な状況を概観するならば、事はそれほど単純ではない。
たとえば1985年にアイレムから発売された「スペランカー」は当初クソゲーと呼ぶ声が強かった。自キャラの身長より高所から飛び降りると死亡判定がつき、酸素補給しないと酸欠になる。作品の個性付けやプレイヤーへの挑戦ゆえの高難度だったのだが、同年発売の「スーパーマリオブラザーズ」で縦横無尽に跳び回る頑丈なヒーロー像が普及したため、こちらはあまりにも虚弱な主人公とみなされたのだった。当時の流行スタイルとのずれがクソゲーの認識を生んだ事例だが、その後「スペランカー」はやりこむ面白さが再評価され、現在は人気作として定着した。
不条理とは、開発の曲折や時代の一般的認識など、状況を生きる作り手と受け手双方の問題として起こるのであり、その内実は個々のソフトに即して読み解かれねばならない。
「クソゲー」という語の生みの親、みうらじゅんは「元々はバカ映画に沿ってバカゲームと呼んでいたものが、自腹で金払ってるんだからバカじゃ済まないだろう」といってクソゲーと呼び始めたと伝えられるが、この言葉はまさしく正鵠を射ている。総じてダメ・バカは評価でありクソは罵詈である。その違いは肉体を介した当事者性の有無であり、期待を裏切られた個人の被害者感情の多寡であろう。
ソフトの値段は高価だった。当時、コミックス1冊360円、映画1回1,500円、「星をみるひと」5,300円。クソゲーなる表現は、1回ごとに硬貨を入れて遊ぶゲームセンターのゲームでなく、個人が高価なソフトを所有する家庭用ゲーム機の一般的普及によって誕生したのである。またそれは現代につながるゲーマーという人種の成立をも示していた。そして肉体性を介する以上、いわゆる「クソゲー」のクソなる性質は、常にさまざまな状況のもとで揺れ動いている。
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次回以降、「星をみるひと」の具体をさぐり、その不如意さと理不尽の内実を、関係者の証言などを参照しながら追ってゆきたい。またその上で、われわれはこのゲームの大きな魅力についても明確に語ってゆかねばならないだろう。伝説のクソゲー「星をみるひと」の世界観の魅力を言う者は多い。デザインの妙を挙げる者も少なくない。「伝説」とは、何か突き抜けたものがそこに在ったと見る共通の想念に支えられているのであり、「星をみるひと」の突き抜けたエネルギーは、プラスにもマイナスにも振れながら、今もわれわれを30数年前のゲーム勃興期へといざない続けている。
罵詈と憧憬のはざまにある「星をみるひと」の本質をとらえ、今は亡き一ゲーム制作会社の足跡をゲーム史上に残しおくことが、本稿の大きな目的である。次回からHOT・Bの作品を具体的に確認してゆく。
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HOT・Bが世に送り出したゲーム及びその移植作の一部。
左下は2013年にクラリスディスクから発売したHOT・BゲームBGMを網羅したサウンドトラックCD。